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게임 이야기/게임 이야기

마이크로소프트는 게임 산업 구조를 어떻게 변화시키고 있는 것인가? 최근에 코로나-19로 인한 영향이 게임 산업에도 많은 영향을 끼치고 있는 상황입니다. 게임을 많이 즐기는 이를 중독자로 만들어가던 WHO가 게임을 정식 산업으로 인정한 상황이며, 나아가 뉴질랜드에서는 게임이 하나의 스포츠로 인정되어서 코로나-19로 인해 중단된 많은 스포츠 경기 대신 겜블링의 대상이 되어 버렸죠. 다만, 이러한 현상이 게임 산업에 유리한 상황으로 가는 것은 아닙니다. 동물의 숲으로 대히트를 친 닌텐도의 스위치는 정작 기기 자체의 생산량이 중국에 의존하다보니 이번 코로나-19의 영향을 강력하게 받은 상황입니다. 이미 구형 중고 기기의 가격이 신형 기기 정가보다 올라간 상태로 거래가 되고 있으며, 신형의 경우 정가의 2~3배의 가격을 만든 지 오래죠. 그나마 조금씩 나오는 물량 역시 리세일러.. 더보기
그란 투리스모와 포르자 모터스포츠 그리고 레저와 도전 최근 레이싱 게임 팬 분들이 기대하던 빅 매치가 벌어졌습니다. 그란 투리스모 스포트와 포르자 모터스포츠 7입니다. 분명 나오기는 그란 투리스모가 훨씬 전부터 나온 대 선배임에도 불구하고 2년마다 신작을 내는 공장과 같은 턴텐의 생산력은 이미 그란 투리스모의 정식 넘버링인 6을 지나 7에 이르렀습니다. 스포트가 아닌 정식 넘버링이었으면 좋았을 것이란 아쉬움이 남긴 하지만, 요즘 대세가 넘버링의 제거인걸 어쩌겠습니까. 이번 포스트에서는 둘의 차이에 대해서 이야기하려고 합니다.먼저 이 리뷰에서는 그래픽이나 온라인 상시 의존, 조작감 등과 같이 현재 논란이 되고 있는 몇 몇 이슈에 대해서 문제 삼지 않습니다. 이미 많은 리뷰어가 이 부분에 대해 건든 데다가, 그 논란은 개인적으로 오늘 하려는 이야기의 부수적인 .. 더보기
왜 디지털 파운더리는 재규어를 장착한 프로젝트 스콜피오에 호평하는가? 최근 스콜피오와 관련된 발표야 콘솔에 관심이 많은 분들이라면 다 읽으셨을 것이고 결론부터 이야기 하자면 마이크로소프트는 작년에 한 약속을 모두 지켰습니다. 그래픽이나 대역폭 모두 정확하게 일치하며, 이미 마이크로소프트가 대략적인 콘솔 하드웨어에 대한 설계를 마친 상태에서 발표했음을 알 수 있습니다. 그러나 실제로 나온 성능을 단편적으로만 보면 메모리 대역폭을 빼고 PS4 Pro에서 크게 달라진 모습은 없습니다. 재규어 기반의 프로세서를 사용하며, 그래픽 역시 커스텀 칩이라고 명시되어 있지만 실제로 시간이나 기타 여러가지 상황을 고려한다면 베가라기 보다는 폴라리스의 개량형으로 추정됩니다. 일부 팬보이들이 ‘에이, 뭐야 재규어 잖아.’ 라고 한탄하는 것도 이해가 될 정도의 변화입니다. 그만큼 재규어나 폴라리.. 더보기
프로젝트 스콜피오 사양 공개 드디어 베일에 싸였던 스콜피오의 스펙이 디지털 파운드리를 통해 공개되었습니다.작년 E3 때부터 계속되어 왔던 라이젠과 재규어의 떡밥은 라이젠의 출시 시기가 비슷했던 덕에 커뮤니티를 달아오르게 했지만, 결국 탑재되는 것은 2.3Ghz의 재규어 커스텀으로 결정되었습니다. 프로젝트 스콜피오의 정식 명칭은 공개되지 않은 상태이며, 아마도 이번 E3 때 외형과 함께 공개될 것으로 보입니다. 다만, 프로젝트 스콜피오가 발매된다고 하더라도 XBO의 차세대기의 개념이 아니라 4K/VR을 제대로 지원하는 프리미엄 기기로 보는 것이 타당하다고 보입니다.숫자 상의 수치만을 비교했을 때, 작년 하반기에 출시된 PS4 Pro와 비교가 되는 것은 어쩔 수 없는 상황이라고 하겠습니다. 근본적으로 프로세서의 세대가 바뀐 것은 아니며.. 더보기
진하야리가미 2 – 진정한 하야리가미를 찾아서 하야리가미 시리즈를 재정비한 진하야리가미는 흥행에는 성공하나 이는 절반의 승리에 그쳤다는 한계를 지닙니다. 문제는 그 이름에 있었습니다. 기존의 하야리가미 시리즈가 보여주었던 오컬트와 과학의 경계는 한 현상에 대한 서로 다른 해석과 결말이었습니다. 따라서 분기별 분화로 등장하는 캐릭터들에 대한 다양한 상황 하의 다른 해석이라는 진하야리가미의 내용은 하야리가미라는 영역 내에서는 이질적인 방식이었죠. 따라서 이것이 진정한 하야리가미냐는 물음에는 답변할 수 없는 상황이 되어버렸습니다. 따라서 진하야리가미2는 전작이 하지 못 했던 진정한 하야리가미를 보여줘야 하는 숙제를 안게 됩니다. 그 결과 후속작인 2편에서는 기존 하야리가미 시리즈들이 유지해왔던 시스템들을 다시 복원하고 원작으로의 회귀를 내걸게 됩니다. 전.. 더보기
진하야리가미 - 평행의 평행 일본에는 다른 나라에는 볼 수 없는 게임 장르가 많습니다. 그렇기 때문에 일본은 게임의 갈라파고스라고 부르기도 합니다. 그리고 이 독특한 게임 장르 중에는 소설계 작품들이 있습니다. 이들은 또한 일본 내에서 많은 팬층을 가지고 있기도 합니다. 이 비주얼 노벨 혹은 사운드 노벨은 글과 그림으로 스토리를 나열해가며, 단지 배경음악에 신경 썼는가 혹은 삽화에 더 많은 시간을 할애했는가에 따라 비주얼인지 사운드인지가 나뉘는 차이를 가지고 있습니다. 대다수의 이 장르를 모르는 사람 입장에서 비주얼 노벨들의 화면을 바라보고 있노라면 떠오르는 게임들이 있을 것입니다. 미소녀 연애 시뮬레이션이라고 부르는 게임들이지요. 그러나 그들은 이런 소설계 작품들의 일부에 지나지 않습니다. 실제로 이 장르의 기조를 열었다고 평가받.. 더보기
포르자 호라이즌 3 - 오픈월드 레이싱의 마스터 피스 포르자 호라이즌도 벌써 세 번째 시리즈로 다가왔습니다. 인정해야겠습니다. 이제 더 이상 포르자 모터스포츠를 정식 넘버링 시리즈라고 부를 수 없는 시점에 도달했습니다. 포르자 모터스포츠와 호라이즌은 이제 각자 자신만의 길을 확립하여 나아가는 게임입니다. 더 이상 외전도 새로운 시도가 아닌 포르자 호라이즌만의 길이 되어버렸죠. 그 결과 포르자 호라이즌은 더 이상 포르자 모터스포츠의 그늘에 선 게임이 아닐뿐더러 오히려 포르자 모터스포츠가 제공하지 못하는 가상 드라이빙만이 줄 수 있는 환상과 카타르시스를 선사하는 포르자 시리즈의 흥행 리더가 되었죠. 메타 크리틱 점수를 신용하는 것은 오판이지만 시리즈 최초로 90점을 넘긴 포르자 호라이즌 3은 이를 입증하고도 남습니다. 이번 포르자 호라이즌은 기존과 달리 더욱 .. 더보기
스콜피오의 발표, 엑스박스 원의 몰락? ※ 2016년 6월 14일에 작성된 포스트입니다.6월 13일, IGN에서 엑스박스 슬림형 모델에 대한 유출이 일어났을 때 모든 게이머들은 그들의 그러한 유출이 MS 콘퍼런스에 미칠 악영향을 계산하고 있었습니다. 이미 소니가 이번 E3에서 '새로운 구세주;의 발표는 없을 것이라고 간접적으로 시사했던 상황에서 MS가 발표할 새로운 기기는 E3의 메인이벤트가 될 것이 자명했으며, 일부는 이러한 언론 보도가 E3라는 축제를 망친 것은 아닌가라는 생각과 함께 MS가 이러한 발표에 적잖이 당황했을 것이라는 생각을 했었죠. 그러나 MS는 오히려 콧방귀를 뀌면서 이야기했습니다. "그래서 뭐? 슬림이 나올 줄 몰랐나요?"15년 E3 MS 콘퍼런스의 하이라이트를 홀로 렌즈가 가져갔었다면 ; 그래서 많은 사람들이 '저건 게.. 더보기
XBOX - 콘솔 유저들의 반발은 타당한가? 25일에 있었던 엑스박스 프레스 이벤트의 기밀유지협약(Non-disclosure agreement)이 해제되면서 많은 이야기가 오가고 있습니다. 관련되어 가장 화제가 되었던 부분은 통합 윈도우 애플리케이션(UWA)로써 필 스펜서는 이번 사건에 대한 콘솔 유저들의 반발을 예상한 듯 콘솔 유저들의 입장에서 최대한 발표를 하려고 노력했으나 이번 발표는 많은 유저들의 원성에 부딪히고 있는 상황입니다.이번 발표와 윈도우용 포르자 APEX의 발표로 인해 MS의 정책은 보다 명확해지고 윤곽이 잡혔다는 데에는 부인할 여지가 없습니다. 이전 포스트에서 예상했던 것과 같이 MS는 윈도우 스토어와 엑스박스 콘솔기기 환경 전체를 엑스박스 라이브 환경에 모두 묶으려고 구상하고 있으며, 게임뿐만 아니라 모든 부과적인 앱까지 UW.. 더보기
언더테일 - 아무도 죽을 필요 없는 상냥한 현대 게임 산업은 눈부시게 발전하고 있습니다. 조금 더 실제와 같은 더 실제 같은 게임과 발전된 VR 기술은 조금만 더 지나면 진정한 리얼리티를 실현할 수 있을 것만 같습니다. 실제로도 디비전과 같은 게임을 보면 뉴욕 거리 한복판을 걷는 듯한 느낌을 받습니다. 그러나 게임 기술이 발전하면 발전할수록 그 부작용도 만만치 않습니다. 게임 개발비가 늘어나면 늘어날수록 자금에 따라 만들 수 있는 게임의 한계가 생기고 심지어는 투자 지침에 따라 미완성의 게임이 늘어납니다. 인디게임과 퍼블리싱 게임의 격차도 점점 벌어지고 있는 것이지요. 그러나 그럼에도 이 기술적 차이를 억누르는 감성이 있기 마련입니다.분명 도트 그래픽은 구시대의 유산입니다. 과거 게임에 제공되는 용량은 터무니없이 적었고 그렇기에 그 한계를 해결하.. 더보기