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게임 이야기/게임 이야기

라이즈 오브 툼 레이더 - 그래, 내가 왔다!

툼 레이더 시리즈는 같은 형식의 인디아나 존스를 아류게임으로 만들정도로 3D 액션어드벤처의 공식을 만든 시리즈입니다. 그러나 회를 거듭해갈수록 판매량은 떨어졌고 그로인해 결국 제작사인 에이도스가 스퀘어 에닉스에 합병되는 계기가 되기까지 하는데요. 인수한 스퀘어 에닉스에서도 이 IP는 동일하게 계륵으로써 적용되었습니다. 캐릭터나 세계관 그리고 게임으로써 가지는 정통성을 모두 지녔음에도 에이도스가 내던 시리즈 그대로로 간다면 모험을 감수해야하는 처지였기 때문인데, 사실 이러한 문제는 (최근에 새로 나온 IP에 비해)낡은 유명게임 IP들이 직면한 문제이기도 했습니다.

라라는 핫팬츠를 입고 쌍권총을 드는 대신 주변에 있던 조약한 활을 들게 됩니다.

2013년에 발매된 새로운 툼 레이더 시리즈는 이러한 IP의 존속 문제에 대해서 간단하면서도 힘든 해법을 제시했습니다. 모든 것을 뒤엎고 라라 크로프트와 툼 레이더라는 이름만 가지고 새로 시작한 것입니다. 물론 리부트라는 해법을 생각하는 다른 게임들이 없던 것은 아니었지만 가장 힘든 것은 정통적인 팬들과 새로 유입되는 팬들을 모두 사로잡지 못하면 실패로 직결된다는 것입니다. 그러나 많은 우려와 달리 리부트 된 툼 레이더는 많은 사람들에게 그 이미지를 각인시켰으며 비록 손익분기점을 넘는 데는 힘들었으나 기존 시리즈 마지막 작품이 보여주던 양상과는 달리 가능성이 보이는 IP로써의 모습은 보여줄 수 있었습니다.

라이즈 오브 툼레이더는 MS와 손을 잡고 15년 후반기 라인업 중 하나로 소개되기도 했습니다.

라이즈 오브 툼 레이더는 게임 내적으로도 외적으로 살아남기 위해 기존 시리즈와 결별했던 툼 레이더가 말 그대로 일어서기 위한 발판으로써의 사명이 부여되었습니다. 사실 이 후속작은 차세대 콘솔시장에서 독점 콘텐츠를확보하기 위한 MS의 노력이 아니었다면 태어나기 힘들 정도로 스퀘어 에닉스에게 수익에 대한 의구심을 준것은 사실입니다. 그러나 어려운 과정 속에서 발매된 라이즈 오브 툼 레이더는 그러한 의구심에 어느 정도 대답을 하지 않았나 생각됩니다. 

액션 어드벤처에서 빼놓고 이야기 할 수 없는 부분이 바로 스토리입니다. 특히툼 레이더와 같은 유물을 가지고 전개되는 스토리 구조상 인류를 뒤바꿀 수도 있는 유물과 그 유물을 악당들의 손에 넘기지 않기 위해 파괴 혹은 다시 숨기는 주인공이라는 플롯은 쉽게 바뀔 수가 없습니다. 그러나 이를 얼마나 맛있게 담았는 가는 전적으로 게임의 몫이며, 라이즈 오브 툼 레이더는 그러한 모습에서 가능성을 보여주지 않았나 생각됩니다. 다만, 전작에서 멘토나 다름없었던 이를 잃고 생전 처음으로 살인을 했던 라라의 후속작품 명이 라이즈 오브 툼 레이더가 되자 PTSD를 이겨내는 라라의 모습을 기대한 팬들이 많았었지만, 그보다 더 고고학자로써의 부분이 깨어나는 스토리로 팬들을 맞이했습니다. 이 부분은 조금 의외라고 볼 수 있습니다.

묘지에는 각 부분에 대한 고문서가 있었고 그 테마에 맞는 패시브 스킬을 보상으로 줍니다.

라이즈 오브 툼레이더는 이러한 부분에서 스토리에 대한 시스템 정립을 만족스럽게 했습니다. 전작에서 퍼즐이나 업적을 위한 요소였던 커스텀 무덤은 더 나아가 작품에서는 전투나 탐험에 있어서 도움이 되는(그러나 게임 시스템에 익숙하다면 없어도 무방한) 패시브 스킬을 고대비잔틴 기술의 형식으로 제공하기 때문에 단순하게 스토리를 모두 완료한 뒤에 즐길 요소보다는 게임을 편하게 하고 싶다면 도전해 볼 만한 장소로 탈바꿈하였습니다. 

전작과 달리 추가로 등장하는 지하 묘지 보물라는 개념이 추가되었는데, 여기에묻힌 인물들은 하나 같이 해당 선지자의 대표적인 추종자로써 이들이 선지자를 따라 순례를 시작한 이후 어떠한 고난에 들어섰는 지 가늠토록 하는 요소가됩니다. 또한 문서를 통해 트리니티나 추종자 각 세력 개개인의 목소리를 들을 수 있다는 소소한 재미를주고 있습니다.

문서들은 단순히 보물찾기 요소가 아니라 개개인의 이야기를 확인하는 소소한 재미입니다.

게임 요소도 마찬가지입니다. 전작의 채집요소가 단순히 레벨을 위한 경험치였다면, 무기를 업그레이드 하고 주머니들을 업그레이드 하는 재료로 탈바꿈 하였으며, 수렵은 해당 동물이 주로 나오는 장소를 따라 다니면서 준비해야합니다. 앞서 말한 패시브 스킬과 이러한 업그레이드 과정은 데미지를 늘리거나 재장전 시간을 줄이고 상처를 약간 더 빨리 치유할 수 있도록 하는 등. 모두 만족시켜야 하는 상황은 아닙니다. 실제로도 진행상 필요한 최소의 업그레이드는 스토리를 통해 진행되며 나머지는 개인의 자유입니다. 

전투에 대한 부분 역시 개선되었습니다. 전작의 애매모호한 판정들이 개선되었으며 좀 더 명확해지고 잠입에 대한 부분이나 적 인식에 대한 부분이 명확해졌습니다. 또한 현대로 올수록 더 좋은 무기였던 전작과 달리 이번 작은 라이플만 보더라도 한 발 데미지가 높은 볼트액션식과 데미지가 낮은 대신에 연사력이 보장되는 어썰트라이플 등 자신의 취향에 맞게 무기를 바꾸어 플레이가 가능하게 하는 등 여러가지 변화를 주려고 노력했습니다. 

스코어 어택을 통해 다른 유저들과의 언제든지 경쟁 할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 액션 어드벤처 계열의 게임의 한계가 바로 스토리입니다. 이러한 액션 어드벤처 게임의 특징으로 스토리가 끝나는 순간 더 이상 할 요소가 없어진다는 것이 단점인데, 전작에서는 이를 멀티플레이를 통해 극복하려고 하였으나 이는 액션 어드벤처로써는 최악의 선택이었던 것 같습니다. 결국 이를 인지하고선 라이즈 오브 툼레이더에서는 탐사라는 요소를 만들어 같은 맵에 다른 목표를 통해 타임/스코터 어택을 가능토록 하였습니다. 이 역시 실제 발매 이후를 보면 멀티플레이 보다 호응이 좋은 것을 확인 가능합니다. 

전작을 재미있게 한 사람이라면 이번작품도 재미있게 할 수 있을 것이라 생각됩니다. 물론 전작을 개선한 것이 라이즈 오브 툼 레이더이기 때문에 결국 사소한 부분의 기호가 이 부분에 대한 선호를 가늠하지 않을까 생각됩니다. 몇 달뒤에 있을 것으로 예정되는 타기종에 대한 발매가 이루어진다면 흥행이나 나머지 부분에 대해 정확한 판단이 가능하겠지만 PC버전으로 나올 때의 발전된 그래픽역시 기대되는 부분이라고 생각됩니다.

그래, 내가 왔다!